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P1–P3 體育:兩個不插電 AI 遊戲(無需裝置)

  • 學習階段P1-P3
  • 科目體育
  • 學習範疇人工智能的基本運作原理
  • 對應官方文件《中小學人工智能素養學習架構(應用場景示例)》 · 《中小學人工智能素養學習架構》
  • 一節時間一節體育課(60 分鐘)

兩個不插電運動遊戲:學生跑向「用 AI/不用 AI」標記筒學習分類,再以全班當「訓練數據」,看一個錯誤例子如何令模型學錯。附器材清單、教師指引、共融調適與兩分鐘理解檢查。

三名學生在體育館內舉高手臂做動作,前方有一個深紅色球和藍色地面標記。
  • 對象教師
  • 主題共融 AI 課堂
  • 所需器材禮堂或操場、普通體育用品(雪糕筒、呼啦圈/地墊、圖卡),無需任何裝置
  • 版本2.5
  • 最後修改2026-10-18
學習領域 學習元素 運用人工智能注意事項
體育學習領域 動作、體能、遊戲、比賽、安全、合作 謹慎選用與資訊素養:教師把學生的動作讀成訓練數據,示範感應器如何收集資料,並說出錯誤例子會令 AI 學錯。

這個資源解決什麼問題

小學生常把「AI」等同「所有電子產品」或「所有機器」,也不知道 AI 是從例子中「學」出來的。起步階段若建立了錯誤概念,日後更難分辨 AI 的局限與風險。

本資源用兩個不插電的運動遊戲,讓 P1–P3 學生在禮堂或操場「跑」出兩個關鍵概念:一、AI 不是所有機器,而是一些會「自己判斷」的工具;二、AI 從例子(數據)學習,例子有錯,AI 便會學錯。

全程無需任何裝置或屏幕,只用普通體育用品,適合沒有平板或網絡的課堂,也適合學習差異較大的班別。

兩個遊戲可納入學校發展計劃的數字教育與人工智能初探部分,在體育科的學與教中推行,並作為共融課堂的教學設計示例:學生用身體示範機器學習,教師把他們的動作讀成訓練數據,就像感應器收集資料一樣,讓學生親身感受數據如何決定判斷。

學習目標

完成後,學生能夠:

  1. 說出「AI」與「普通工具」的分別:不是所有電子產品都使用 AI。
  2. 把日常生活例子分類為「用 AI」或「不用 AI」。
  3. 用身體體驗「從例子學習」:AI 是靠例子(數據)來學習判斷的。
  4. 說出錯誤例子會令 AI 學錯(「壞數據入,壞答案出」)。

內容對應人工智能素養的「基本運作原理」學習範疇,按初小的學習階段設計,重點在培養慎思明辨與適時適用。

教學步驟

一節六十分鐘,分四段。兩個遊戲的內容不變,只把每段活動的時間加長;遊戲一與遊戲二可因應學生狀態調換。

  1. 熱身與引入(8 分鐘) — 提問:「說得出哪些東西『會自己判斷』?」(例如自動門、語音助理)。收集答案,不評價。
  2. 遊戲一:「用 AI 定唔用 AI?」(22 分鐘) — 見下方教師指引。學生跑向標記筒分類。
  3. 遊戲二:「訓練模型」(22 分鐘) — 全班當「訓練數據」,一位學生當「模型」,看一個錯誤例子如何令模型學錯。
  4. 整理與兩分鐘理解檢查(8 分鐘) — 用「答案與評分要點」內的檢查問句,快速核對兩個概念。

遊戲一:「用 AI 定唔用 AI?」

器材: 兩個雪糕筒,分別貼上大圖示「用 AI ✅」與「不用 AI ❌」,放於禮堂兩端;一套圖卡(見附件)。

玩法:

  1. 教師高舉一張圖卡(例如「掃地機械人」),全班先想一秒。
  2. 教師叫「跑!」,學生跑向自己認為正確的雪糕筒。
  3. 教師公佈答案,請站錯的學生「跑返正確嗰邊」,並用一句話解釋(例如「掃地機械人會自己避開障礙物,所以用 AI」)。
  4. 重複 8–12 張卡(時間加長後可多玩幾輪,每輪同一批卡不變)。

教師指引:

  • 先從明顯的卡開始(鉛筆、雪糕筒 vs 掃地機械人、語音助理),再引入「電子但不用 AI」的卡(普通電燈掣、沒有自動功能的相機),這是關鍵分辨點。
  • 每張卡只用一句解釋,不深入技術。

遊戲二:「訓練模型」

器材: 兩塊地墊/呼啦圈做「答案區」(「動物 🐶」與「不是動物 ✖」);一套動物/非動物圖卡(見附件)。

玩法(分四步):

  1. 教(約 8 分鐘) — 一位學生當「模型」,背對全班(或閉眼)。教師逐張出示圖卡(貓、狗、魚 → 動物;皮球、汽車 → 不是動物),全班一起說出正確標籤,讓「模型」聽。重複 4–5 張,全部正確;可換一位學生再當一次「模型」,用同一批卡重複,或多說幾次標籤讓全班聽清楚。
  2. 考(約 4 分鐘) — 教師出示一張「模型」未見過的新卡(例如「小鳥」),全班不作聲,由「模型」判斷「動物/不是動物」,並站進答案區。通常答對;可多考一至兩張新卡。
  3. 加入錯誤例子(約 4 分鐘) — 教師悄悄出示一張「皮球」卡,但示意全班「故意說錯」標籤為「動物」。再考一次新的「皮球」卡,「模型」現在會把它判成「動物」;可再考一張新卡,看「模型」是否仍然答錯。
  4. 討論(約 6 分鐘) — 教師問:「為什麼『模型』剛才會答錯?」引導學生發現:教的時候混入了一個錯例子,AI 便學錯了。

共融調適

  • 無法跑步或行動不便的學生: 可用手指指向方向、舉起對應顏色的卡,或由同伴代跑(配對方式);縮短兩個雪糕筒的距離。
  • 需要視覺支援的學生: 所有圖卡附大圖示 + 中文字;標記筒用大而清晰的符號;出示每張卡時同時口述。
  • 聽障或語言障礙的學生: 教師配合動作示範;容許學生以動作(而不是說話)作答。
  • 注意力需支援的學生: 縮短每局卡數、縮短跑距。

答案與評分要點

遊戲一:圖卡分類(答案)

圖卡 分類 一句理由
鉛筆 不用 AI 不會自己判斷
雪糕筒 不用 AI 只是物件
交通燈 不用 AI 按固定時間變燈
電燈掣 不用 AI 只是開關
掃地機械人 用 AI 會自己避開障礙物
語音助理 用 AI 聽得懂說話並回答
相機自動對焦 用 AI 自己認出人臉/主體
計步手錶 用 AI 自己分辨走路與跑步

關鍵分辨點:不是所有電子產品都「用 AI」。會「自己判斷」的才算是。

遊戲二:訓練模型(答案)

  • 正確的「教」 之後,「模型」能對未見過的新卡作出正確判斷,因為它從例子中學會了「動物」的特徵。
  • 加入錯誤例子之後,「模型」把新「皮球」判成「動物」,證明:訓練數據有錯,模型就會學錯(壞數據入,壞答案出)。
  • 可把口訣寫成一句:「例子對,AI 對;例子錯,AI 錯。」

兩分鐘理解檢查(可舉手或豎拇指作答)

  1. 「鉛筆」用唔用 AI?—— 不用。
  2. 「掃地機械人」用唔用 AI?—— 用(因為它會自己避開障礙物)。
  3. 若我在「教」模型時混入一個錯例子,模型會怎樣?—— 會學錯/答錯。

至少答對第 2、3 題,才算掌握本課兩個核心概念。

附件

兩頁可列印圖卡與指引(Word 文件,可編輯)

附件包含:遊戲一與遊戲二的全套圖卡(圖示 + 中文字,方便未識字學生)、教師指引、共融調適清單與兩分鐘理解檢查。

官方文件參考

本資源庫所有資源均按《中小學人工智能素養學習架構》編寫,並屬《中小學數字教育發展藍圖》的政策範圍。

本資源對應:

  • 《中小學人工智能素養學習架構(應用場景示例)》(p.4):以不插電活動讓初小學生認識 AI 的應用示例。
  • 附篇一:《中小學人工智能素養學習架構》(p.1-8):初小階段的學習進程涵蓋以體能活動及不插電方式認識 AI。

學習範疇:人工智能的基本運作原理

官方文件頁面:https://www.edb.gov.hk/tc/edu-system/primary-secondary/applicable-to-primary-secondary/it-in-edu/debp.html

本頁為 Beets 獨立製作的教學資源,並非 EDB 官方文件。

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